Selasa, 25 Mei 2010

artikel IMK


Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung. Jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.
Pada artikel ini akan membahas suatu masalah yang ada hubungannya dengan IMK. Artikel ini berisi tentang mereview sebuah website dari sisi GUI. Artikel ini diharapkan dapat menjadi bahan evaluasi untuk pengembang web (www.firman.byteact.com) .

Web mulanya adalah aplikasi untuk menyimpan dan menampilkan teks. Pertama kali diperkenalkan dan dikembangkan oleh Tim Berners-Lee pada tahun 1989.Halaman depan adalah halaman dari sebuah website yang pertama kali dilihat / dikunjungi oleh pengunjung. Halaman depan berisi tentang sesuatu hal yang paling penting untuk diberitahukan kepada pengunjung mencari informasi yang dibutuhkan dari web tersebut. Ada beberapa bagian dari halaman depan yang perlu diperbaiki, diantaranya :

- Pada warna background menu terlalu gelap dengan warna background halaman, seharusnya menggunakan warna yang lebih terang.

- Animasi gambar yang ada di atas menu sebaiknya dipindah di bawah menu saja.

- Tampilan web ini saya rasa kurang menarik terlalu biasa saja.

- adanya identitas dari si pembuat website ini.

Halaman ini tampilannya hampir sama dengan halaman depan, yang membedakan hanya kontennya saja. Pada artikel yang menjelaskan tent, ceritanya kurang lengkap sehingga pengunjung tidak mengetahui secara detail.

Faktor-faktor yang terdapat dalam IMK sangat berpengaruh dalam pembuatan website. Tanpa memperhatikan faktor-faktor tersebut website yang dibuat hanya akan menjadi website yang memenuhi hostingan di internet. Web yang baik itu web yang mengutamakan user interface. Walaupun isi web itu sudah baik namun tidak diimbangi tampilan yang baik dari sisi GUI orang yang mengunjungi web tersebut akan cepat merasa bosan dan kemungkinan tidak mengunjungi lagi web tersebut.

Pada web www.firman.byteact.com) sebetulnya dari sisi GUI sudah cukup baik namun tampilan pada setiap halamannya masih sama semua, kalau menurut saya sebaiknya di setiap halamanya tampilannya dibikin berbeda agar pengunjung web tersebut tidak merasa bosan.

artikel usability


Artikel ini mengenai 100 cara cara membuat website lebih mudah dinikmati pengunjung. Sy menyukai topik ini karena percaya design itu tidak harus cantik tapi pintar. Prinsip ini biasa dikenal sebagai usability. Artinya, kita sebagai designer belajar mendesain bukan untuk diri sendiri atau pun orang se profesi. Kita mendesain bagi siapa saja, terutama untuk mereka yg tidak mengenal IT dan belum terbiasa browsing internet. Berikut ini adalah beberapa hal yg sy tau berdasar pengalaman menjadi blogger dgn blog yg (anehnya) memiliki pembaca hahahah. Sementara ide lain berasal dari penelitian kecil kecilan via google analytic. Dan sisanya dari bacaan online dan diskusi offline dengan teman. Prinsip usability ini bersifat relatif. Jadi bisa menjadi tata cara yg benar. Akan tetapi bisa juga menjadi sesuatu yg debatable.
100 perinsip website usability yg sy yakini :

1.User akan melihat teks sebelum melihat gambar Aneh memang tapi beginilah adanya psikologi pembaca online. Kebanyakan orang membuka halaman website untuk mendapatkan informasi berupa teks dan bukannya gambar.
2.Fokus mata user dimulai dari sudut kiri atas halaman web Tidaklah mengherankan hal ini sebenarnya karena pada dasarnya orang orang yg menulis tulisan latin itu membaca dari kiri ke kanan. Jadi, gerakan mata saart membaca konten online juga mengikuti pattern ini. Mereka membaca sesuai gaya tulisan. Tentu saja, hal ini berlaku terbalik bila tulisan dalam huruf arab dan huruf kanji. Orang arab dan orang jepang akan mengikuti pattern baca yg berbeda pula.
3. Mulanya gerakan mata dimulai dari kiri atas sampai bagian atas terbaca sebelum bergerak ke bawah dan akhirnya ke samping kanan Umumnya user itu membaca dgn cepat. Atau istilah usabilitynya, scanning. Pembaca menscan halaman web mengikuti pattern yg mirip huruf F. Dimulai dari sudut kiri dan dinajutkan menscan keseluruhan header dan akhirnya kembali ke bagian kiri dan kemudian ke samping kanan. Begitu seterusnya sampai ke bagian bawah. Oelh karenanya, kita hrus meletakkan headline, sub headline, list daftar, highlight text pada bagian ini agar pembaca lebih mudah menemukannya.
4. Pembaca mengabaikan banner Pembaca itu pintar. Mereka tau mana yg merupakan iklan dan mana sekedar promosi. Jadi bila iklan online itu adalah sumber pemasukan website, maka harus diperhatikan psikologi ini. Salah satu kesimpulan Penelitian eye tracking adalah pengunjung mengabaikan iklan dan segala yg memiliki ciri yg sama dengannya.
5. Teks dgn Formatting dan Fonts yg keren itu rutin diabaikan Kebanyakan user berasumsi kalau mereka itu iklan dan tidak memiliki informasi yg mereka butuhkan.
Malah, penelitian membuktikan kalau pengunjung sukar menemukan informasi pada teks berwarna berukuran besar karena alam sadar mereka menguruh untuk mengabaikan teks tsb.visual mereka mengabaikannya. Oleh karenanya, pertahankan jalur baca imajiner situs kita dan hindari kemungkinan hal hal yg tidak penting menjadi pengalih perhatian pembaca. Siapapun pasti tidak ingin adanya distraksi saat baca kan ?
6. Tampilkan angka dengan angka (dan bukan huruf)
Kayaknya bagi siapapun, lebih mudah untuk menemukan informasi dalam sebuah website bila kita menulis dalam format angka dan bukannya huruf. Apalagi, umumnya user itu scanning dan bukan baca perlahan lahan. Jadi usahakan agar mereka mudah menemukan apa yg bisa membuat mereka tetap tertarik untuk membaca.
7. Ukuran Font mempengaruhi prilaku baca pembaca Apakah kamu ingin mengubah psikologi baca pengunjung ? Maka ubah ukuran font. Seandainya konten memiliki font kecil maka pembaca akan lebih fokus membaca.Sementara, bila teks memiliki font besar maka pembaca cenderung scanning (membaca cepat). Tergantung kebutuhan, kamu perlu menimbang apakah konten kamu itu lebih cocok untuk dibaca perlahan atau cepat. Tapi itninya tetap sama, yaitu kamu harus menyediakan konten berkualitas.
8. Pengunjung sudi baca subtitle bila menarik.Jangan membuat headline demi mentaati skema penulisan tertentu. Misalnya yg biasa ada di penulisan ilmiah yg selalu dimulai dgn title abstrak dan diakhiri dgn seubheadline referensi. Kita harus memastikan kalau subheadline kita itu menarik dan relevan.
9. Umumnya pembaca cuma scan bagian bawah halaman Selalu ingat pattern F dan bukannya pola huruf E. Iser jarang menyentuh bagian bawah seperti footer. Oleh karenanya bila hendak mendesain bagian footer, kita harus memperhatikan kemudahan menemukan informasi di bagian terpojok halaman web ini.
10. Paragraph pendek lebih bagus daripada yg panjang Informasi harus didesain untuk bisa dibaca cepat. Otomatis paragraph pun harus pendek pendek mengikuti tuntutan ini. Satu satunya alasan menulis panjang lebar adalah bila konteks memungkinkan.

artikel global warming


bicara global warming


Pemanasan Global, Tragedi Peradaban Modern
5 Juni 2006 (Hari Lingkungan Hidup Sedunia)

Pada tanggal 5 Juni 2007, negara-negara seluruh dunia umumnya memperingatnya sebagai Hari Lingkungan Hidup. Pemanasan global yang berakibat pada perubahan iklim (climate change) belum menjadi mengedepan dalam kesadaran multipihak. Pemanasan global (global warming) telah menjadi sorotan utama berbagai masyarakat dunia, terutama negara yang mengalami industrialisasi dan pola konsumsi tinggi (gaya hidup konsumtif). Tidak banyak memang yang memahami dan peduli pada isu perubahan iklim. Sebab banyak yang mengatakan, memang dampak lingkungan itu biasanya terjadi secara akumulatif. Pada titik inilah masalah lingkungan sering dianggap tidak penting oleh banyak kalangan, utamanya penerima mandat kekuasaan dalam membuat kebijakan.

Perubahan iklim akibat pemanasan global (global warming), pemicu utamanya adalah meningkatnya emisi karbon, akibat penggunaan energi fosil (bahan bakar minyak, batubara dan sejenisnya, yang tidak dapat diperbarui). Penghasil terbesarnya adalah negeri-negeri industri seperti Amerika Serikat, Inggris, Rusia, Kanada, Jepang, China, dll. Ini diakibatkan oleh pola konsumsi dan gaya hidup masyarakat negera-negara utara yang 10 kali lipat lebih tinggi dari penduduk negara selatan. Untuk negara-negara berkembang meski tidak besar, ikut juga berkontribusi dengan skenario pembangunan yang mengacu pada pertumbuhan. Memacu industrilisme dan meningkatnya pola konsumsi tentunya, meski tak setinggi negara utara. Industri penghasil karbon terbesar di negeri berkembang seperti Indonesia adalah perusahaan tambang (migas, batubara dan yang terutama berbahan baku fosil). Selain kerusakan hutan Indonesia yang tahun ini tercatat pada rekor dunia ”Guinnes Record Of Book” sebagai negara tercepat
yang rusak hutannya.

Menurut temuan Intergovermental Panel and Climate Change (IPCC). Sebuah lembaga panel internasional yang beranggotakan lebih dari 100 negara di seluruh dunia. Sebuah lembaga dibawah PBB, tetapi kuasanya melebihi PBB. Menyatakan pada tahun 2005 terjadi peningkatan suhu di dunia 0,6-0,70 sedangkan di Asia lebih tinggi, yaitu 10. selanjutnya adalah ketersediaan air di negeri-negeri tropis berkurang 10-30 persen dan melelehnya Gleser (gunung es) di Himalaya dan Kutub Selatan. Secara general yang juga dirasakan oleh seluruh dunia saat ini adalah makin panjangnya musim panas dan makin pendeknya musim hujan, selain itu makin maraknya badai dan banjir di kota-kota besar (el Nino) di seluruh dunia. Serta meningkatnya cuaca secara ekstrem, yang tentunya sangat dirasakan di negara-negara tropis. Jika ini kita kaitkan dengan wilayah Indonesia tentu sangat terasa, begitu juga dengan kota-kota yang dulunya dikenal sejuk dan dingin makin hari makin panas saja. Contohnya di Jawa Timur
bisa kita rasakan adalah Kota Malang, Kota Batu, Kawasan Prigen Pasuruan di Lereng Gunung Welirang dan sekitarnya, juga kawasan kaki Gunung Semeru. Atau kota-kota lain seperti Bogor Jawa Barat, Ruteng Nusa Tenggara, adalah daerah yang dulunya dikenal dingin tetapi sekarang tidak lagi.

Meningkatnya suhu ini, ternyata telah menimbulkan makin banyaknya wabah penyakit endemik “lama dan baru” yang merata dan terus bermunculan; seperti leptospirosis, demam berdarah, diare, malaria. Padahal penyakit-penyakit seperti malaria, demam berdarah dan diare adalah penyakit lama yang seharusnya sudah lewat dan mampu ditangani dan kini telah mengakibatkan ribuan orang terinfeksi dan meninggal. Selain itu, ratusan desa di pesisir Jatim terancam tenggelam akibat naiknya permukaan air laut, indikatornya serasa makin dekat saja jika kita tengok naiknya gelombang pasang di minggu ketiga bulan Mei 2007 kemarin. Mulai dari Pantai Kenjeran, Pantai Popoh Tulungagung, Ngeliyep Malang dan pantai lain di pulau-pulau di Indonesia.

Untuk negara-negara lain meningkatnya permukaan air laut bisa dilihat dengan makin tingginya ombak di pantai-pantai Asia dan Afrika. Apalagi hal itu di tambah dengan melelehnya gleser di gunung Himalaya Tibet dan di kutub utara. Di sinyalir oleh IPCC hal ini berkontribusi langsung meningkatkan permukaan air laut setinggi 4-6 meter. Dan jika benar-benar meleleh semuanya maka akan meningkatkan permukaan air laut setinggi 7 meter pada tahun 2012. Dan pada 30 tahun kedepan tentu ini bisa mengancam kehidupan pesisir dan kelangkaan pangan yang luar biasa, akibat berubahnya iklim yang sudah bisa kita rasakan sekarang dengan musim hujan yang makin pendek sementara kemarau semakin panjang. Hingga gagal panen selain soal hama, tetapi akibat kekuarangan air di tanaman para ibu-bapak petani banyak yang gagal.

Lantas dengan situasi sedemikian rupa apa yang dibutuhkan oleh dunia kecil “lokal” dan kita sebagai individu penghuni planet bumi? Yang dibutuhkan adalah REVOLUSI GAYA HIDUP, sebab dengan demikian akan mengurangi penggunaan energi baik listrik, bahan bakar, air yang memang menjadi sumber utama makin berkurangnya sumber kehidupan.

Selain itu perlunya melahirkan konsesus yang membawa komitmen dari semua negara untuk menegakkan keadilan iklim. Seperti yang sudah dilakukan oleh Australia yang mempunyai instrumen keadilan iklim, melalui penegakan keadilan iklim dengan membentuk pengadilan iklim. Dimana sebuah instrumen yang mengacu pada isi Protokol Kyoto yang menekankan kewajiban pada negara-negara Utara untuk membayar dari hasil pembuangan emisi karbon mereka untuk perbaikan mutu lingkungan hidup bagi negara-negara Selatan.

Dalam praktek yang lain saatnya kita mulai menggunakan energi bahan bakar alternatif yang tidak hanya dari bahan energi fosil, misalnya untuk kebutuhan memasak. Menggunakan energi biogas (gas dari kotoran ternak) seperti yang dilakukan komunitas merah putih di Kota Batu. Desentraliasasi energi memang harus dilakukan agar menghantarkan kita pada kedaulatan energi dan melepas ketergantungan pada sentralisasi energi yang pada akhirnya harganya pun makin mahal saja.

Sedangkan untuk para pengambil kebijakan harusnya mengeluarkan policy yang jelas orientasinya untuk mengurangi pemanasan global. Misalnya menetapkan jeda tebang hutan di seluruh Indonesia agar tidak mengalami kepunahan dan wilayah kita makin panas. Menghentikan pertambangan mineral dan batubara seperti di Papua, Kalimantan, Sulawesi, hal ini bisa dilakukan dengan bertahap mulai dari meninjau ulang kontrak karyanya terlebih dahulu. Selanjutnya kebijakan progressive dengan mempraktekkan secara nyata jeda tebang dan kedaulatan energi harus dilakukan jika kita tidak mau menjadi kontributor utama pemanasan global.

Iklim memang mengisi ruang hidup kita baik secara individu maupun sosial, maka tidak mungkin menegakkan keadilan iklim tanpa melibatkan kesadaran dan komitmen semua pihak. Bahwa tidak bisa dibantah, kita hidup dalam ekosistem dunia “perahu” yang sama, sehingga jika ada bagian yang bocor dan tidak seimbang, sebenarya ini merupakan ancaman bagi seluruh isi perahu dan penumpangnya. Maka merevolusi gaya hidup kita untuk tidak makin konsumtif sangat mendasar dilakukan sekarang juga oleh seluruh umat manusia. Sebab dengan begitu kita bisa menempatkan apa yang kita butuhkan bisa ditunda tidak, yang harus kita beli membawa manfaat atau tidak dan apakah yang kita beli bisa digantikan oleh barang yang lain yang ramah lingkungan?

Ini semua adalah cerminan bagi mereka yang berusaha dan sadar sepenuh hati demi keberlanjutan kehidupan sosial (sustainable society) yang berkeadilan secara sosial, budaya, ekologis dan ekonomi. Inilah tindakan nyata untuk meraih kedaulatan energi dan melepaskan ketergantungan terhadap energi fosil yang sekarang telah dikuasai oleh korporasi modal. Sekarang siapapun bisa memilih, mau jadi kontributor pemanasan global yang berdampak pada perubahan iklim dan suhu yang makin panas? Atau mau menjadi bagian dari pelaku ”penyejukan global” dengan mengubah pola konsumsi dan gaya hidup dari sekarang juga? Selamat Hari Lingkungan Hidup Sedunia. Mari bertindak nyata untuk masa depan bersama.
(dikutip dari http://www.walhi.or.id/kampanye/energi/iklim)



Global Warming Competition, membangun kesadaran peduli pemanasan global
S.T. Jahrin - 14 Aug 2007 17:53

Efek dari pemanasan global (global warming) atau meningkatnya suhu rata-rata permukaan bumi yang diakibatkan oleh meningkatnya jumlah emisi gas rumah kaca di atmosfer sudah mulai terasa. Di antaranya iklim yang tidak menentu, kenaikan suhu yang ekstrim di beberapa daerah, mencairnya es di kutub yang mengakibatkan meningkatnya permukaan air laut, meningkatnya intensitas terjadinya badai, sulitnya mendapatkan air bersih, munculnya berbagai penyakit baru, dan juga hilangnya 1000 spesies dalam waktu yang relatif singkat.

Indonesia menjadi salah satu kontributor yang besar terhadap pemanasan bumi dengan pembakaran hutannya. Namun, pemanasan bumi adalah masalah bagi semua negara tidak hanya Indonesia. Nasib bumi ada di tangan setiap insan yang hidup di muka bumi. Oleh karenanya, diperlukan kesadaran dari setiap orang untuk menyelamatkan bumi.

Kenyataan menggambarkan sosialisasi terhadap bahaya dari pemanasan global dan bagaimana melakukan aktivitas-aktivitas untuk meminimalkan efek pemanasan global sangatlah kurang. Hal ini terlihat dari kurangnya aktivitas yang mencerminkan usaha untuk mengurangi dampak pemanasan global, seperti kurangnya program-program Corporate Social Responsibility (CSR) yang mengedepankan perlindungan alam dari kerusakan. Akibatnya publik, baik individu maupun corporate kurang paham dengan permasalahan yang terjadi.

"Padahal ini seharusnya menjadi kebutuhan dari publik untuk mengetahui informasi tersebut, sebagai salah satu makhluk yang akan mengalami dampak dari pemanasan global," kata Garin Nugroho dalam acara Workshop and Lounching Global Warming Competition, di Teater Kecil Taman Ismail Marzuki, Jakarta, Senin (13/08).

Berkaitan dengan hal tersebut, Kementerian Negara Lingkungan Hidup (KLH), Sinar Mas Forestry, Ekatjipta Foundation dan SET Film Workshop menyelenggarakan workshop dan kompetisi tentang iklan layanan masyarakat, film dokumenter, poster dan foto dalam rangka kemerdekaan Republik Indonesia yang ke-62 dengan tema merdeka dari kerusakan lingkungan.

Kompetisi ini akan memperebutkan Piala Menteri Negara Lingkungan Hidup dan Sinar Mas Award dengan total hadiah 140 juta rupiah.

Workshop dan kompetisi ini diharapkan dapat menjadi sarana bagi setiap orang untuk menuangkan ide kreatifnya dalam mendukung dan mengkampanyekan pencegahan meningkatnya pemanasan global.

Selain itu, workshop audio visual juga merupakan bentuk apresiasi dari para pekerja seni untuk menuangkan kreatifitasnya sebagai bagian dari social responsibility terhadap bumi.

Menteri Negara Lingkungan Hidup, Rachmad Witoelar yang hadir dalam acara tesebut mengatakan, kegiatan ini menjadi salah satu momen penting dalam rangkaian acara menuju konferensi PBB untuk perubahan iklim pada tanggal 3-14 Desember 2007 di Bali nanti.

Meneg LH mengharapkan, pada saatnya nanti hasil karya kompetisi ini dapat digunakan sebagai media untuk mengkampanyekan lingkungan hidup di Indonesia, baik oleh Kementerian Negara Lingkungan Hidup maupun pihak lain.

Sedangkan Gandhi Sulistiyanto wakil dari Sinar Mas menegaskan, ke depan ajang seperti ini akan lebih sering diselenggarakan oleh Sinar Mas. Menurutnya, kesadaran dan kepekaan untuk hadirnya lingkungan yang lebih baik, bisa dipupuk dengan sosialisasi dan media ekspresi seperti ini.

"Kita berharap kesadaran itu akan membantu mendapatkan bumi yang lebih baik untuk ditinggali," ujar Sulistiyanto sembari menambahkan keinginannya untuk menghadirkan Al Gore ke acara tersebut, namun gagal karena pihak agen Al Gore meminta bayaran 300.000 USD hanya untuk honor Al Gore saja.

Workshop sendiri diselenggarakan di tiga kota, yaitu Jakarta, Pekanbaru, dan Denpasar. Sedangkan kompetisi tentang global warming, seperti iklan layanan masyarakat, film dokumenter, poster dan foto dengan tema Merdeka dari Kerusakan Lingkungan, dibuka mulai tanggal 13 Agustus 2007 dan ditutup tanggal 20 November 2007 tanpa dipungut biaya.

Pengumuman pemenang lomba akan dilakukan di Bali bersamaan dengan penyelenggaraan Bali Summit yang membahas tentang perubahan iklim.
(dikutip dari http://www.beritabumi.or.id)


link-link lain yang peduli soal bumi kita :
http://www.parasindonesia.com/catname.php?gid=51
http://www.pirba.ristek.go.id/str/Armi%20Susandi%20RISTEK_20_September_2007.pdf
http://www.sby.dnet.net.id/posts/hemat-energi-dominasi-hitam-di-homepage179.php
http://www.sby.dnet.net.id/posts/abcde-global-warming173.php
Tags: artikel

coment saya


mtaphor : metaphor itu kan sama saja dengan kolektor atau orang yang suka mengumpulkan benda2 kuno itu menurut saya sebuah kegiatan yang bagus...karena kita bisa mengetahui asal muasal benda itu dan dapat lebih mengenal sejarah benda benda itu...

consistensi : bagus ini sebagai wadah untuk orang orang yang suka dengan unia fhotografi....

clarity : bagus karena ini melatih supaya menjadi pegawai yang teladan.

contrast : bagus karena memberikan info tentang harga tiket,jadwal penerbangan dan jasa travel...dan ini sangat praktis

15 negara internet tercepat di dunia


Tiap tahun jumlah pengguna internet di dunia meningkat pesat dan diiringin dengan perkembangan teknologi yang mendampinginnya (Baca: Daftar Jumlah Pengguna Internet Dunia 1995-2008.) Peningkatan ini terjadi karena internet memiliki pengaruh yang besar terhadap perkembangan dan penyebaran ilmu pengetahuan, sains, informasi up to date, relasi (situs jejaring), hingga ekonomi, bisnis, politik dan religi. Berbagai transaksi jual beli yang sebelumnya hanya bisa dilakukan dengan cara tatap muka (dan sebagian sangat kecil melalui pos atau telepon), kini sangat mudah dan sering dilakukan melaluiInternet atau lebih dikenal e-commerce.

Besarnya pengaruh (sisi positif) internet membuat negara-negara maju berlomba memperbesar infrastruktur, jaringan dan teknologi internet. Bagi pemerintah bersama stakeholder (provider/operator) negara-negara maju, mereka telah memperbesar kecepatan internet hingga angka fantastis bila dibanding dengan negara seperti Indonesia. Adalah negara Korea Selatan yang menjadi negara dengan akses internet tercepat, yang disusul Jepang.

Berikut 15 Negara (Wilayah) dengan kecepatan Internet tertinggi

Rank Negara Kecepatan Akses
1 Korea Selatan 21,71 Mb/s
2 Jepang 16.00 Mb/s
3 Aland Island 15.02 Mb/s
4 Lithuania 13.44 Mb/s
5 Latvia 13.35 Mb/s
6 Swedia 13.26 Mb/s
7 Romania 12.85 Mb/s
8 Belanda 12.32 Mb/s
9 Bulgaria 12.02 Mb/s
10 Republik Moldova 10.00 Mb/s
11 Hong Kong (China) 9.52 Mb/s
12 Slovakia 8.92 Mb/s
13. singapure 6 MB /S
14. UK 5,98 MB / S
15. Brunai 5,78 MB /s

– – –
28 Amerika Serikat 5.1 Mb/s (Update)
– – –

79 . Malaysia 3.56 MB / S

-----
118 Indonesia 1.21 Mb/s


-----
138 India 0,56 MB / S

----

145 Afrika 0.12 MB / S

Sumber : Speedtest (Update 14 Okt 2009)


Tabel diatas menunjukkan kecepatan rata-rata akses internet yang berhasil diolah oleh speedtest.net. Dari kecepatan tersebut, maka waktu rata-rata untuk mengakses sebuah situs di Korea atau Jepang hanya dibutuh waktu hitungan detik. Hal yang berbeda dengan Indonesia, yang membutuh waktu beberapa detik hingga belasan bahkan puluhan detik.

Internet di Indonesia : Sudah Lemot, Mahal Pula

Dari data kecepatan internet dunia, maka kecepatan internet di Indonesia termasuk yang cukup buruk dibanding dengan negara-negara dunia, bahkan di Asia. Dari sekitar 200-an negara + wilayah negara khusus (seperti Hongkong, Macau),Indonesia berada diposisi ke-118 dalam kategori kecepatan akses (khususnya download) internet. Kecepatan internet Indonesia jauh dibawah Korea Selatan, Jepang, Hongkong, China dan Singapura.

Ketika kecepatan akses internet di Jepang mencapai belasan hingga puluhan Mbps, kecepatan internet Indonesia hanya mencapai ratusan kbps saja. Angka kecil itupun kebanyakan diperoleh melalui fasilitas umum seperti warnet, cybercafe, hotspot, kampus atau kantor. Dan sejak ‘demam facebook’ menyerangIndonesia, fasilitas blackberry, iphone, atau ponsel internetan menjadi salah satu sarana pendongkrak aksesbilitas internet di Indonesia.

Sebagai perbandingan, kecepatan akses internet di Indonesia dibanding Jepang. Data ini diperoleh dari sharing rekan-rekan Indonesia yang berada di Jepang.

Para netter Indonesia saat ini dan mungkin beberapa tahun lagi masih cukup malang. Selain kecepatan yang cukup lemot, ternyata biaya layanan internet di Indonesia cukup mahal. Dengan kecepatan rata-rata 256 kbps, para pengguna internet Indonesia harus membayar sekitar Rp 150.000 per bulan (asumsi kuota internet unlimited). Ini berarti biaya akses internet Indonesia Rp 585.000/Mbps/bulan. Bagaimana dengan Jepang?

Dengan menikmati kecepatan rata-rata 15 Mbps, netter Jepang hanya merogoh sekitar 5000-6000 yen per bulan atau sekitar Rp 450.000 hingga Rp 550.000 per bulan. Angka ini sama dengan Rp 33.000/Mbps/bulan. Dari angka absolut saja, biayainternet Indonesia 17 kali lebih mahal dibanding Jepang. Ini belum dihitung daya beli masyarakat Jepang yang sangat tinggi.

Dengan memperhitung daya beli masyarakat Jepang dan income per capitanya terhadap Indonesia, maka perbandingan biaya internet terhadap layanan Indonesia memang sangat buruk. Dengan income per kapita 16 kali lebih besar daripada penduduk Indonesia, orang Jepang menikmati akses internet sekitar 1/250 lebih murah dengan Indonesia. Angka ini berasal dari hitungan kasar saya : Biaya per Mbps/bulan X perbandingan income perkapita (17×16=272, dan saya bulatkan 250 kali). Jadi, biayainternet Indonesia sekitar 250 kali lebih mahal dibanding Jepang.
Rakyat Harus Bicara dan Melek

Buruknya layanan internet di Indonesia harus disadari oleh rakyat Indonesia. Rakyat Indonesia harus melek informasi bahwa rakyat kita masih sangat sulit untuk mendapat informasi. Sudah sulit, mahal pula. Itulah informasi yang harus masyarakat tahu. Jika masyarakat tidak tahu, maka pemerintah + stakeholder akan ongkang-angking membiarkan masyarakat kesulitan akses internet. Sistem tarif internet kita saat ini, sama dengan kasus perbandingan tarif telekomunikasi 2004 vs 2009. Yang mana sebelum tahun 2006, tarif telekomunikasi kita sangat tinggi. Dengan prediksi yang sama, maka dalam waktu 3-5 tahun kedepan, tarif internet semestinya sudah turun hingga 90%.

Sistem monopoli (sudah berkurang), minimnya konten/server lokal (dalam negeri) merupakan dua faktor utama yang menyebabkan “lemot”-nya layanan internet kita. Faktor penyebab lain adalah jaringan back-bone di Indonesia yang masih terbatas. Khusus faktor ke-2 yakni konten/server lokal harus menjadi perhatian kita bersama. Mayoritas akses internet di Indonesia tertuju pada konten atau server-server yang berada di Amerika, dan ini menyebabkan bandwith kita banyak tersedot ke Amerika. Sedangkan harga bandwith itu sendiri cukuplah mahal. Hal ini hanyabisa kita tekan dan atasi dengan menggalakkan server lokal. Jadi, jika anda memiliki Website, Webblog, atau sejenisnya, sebaiknya memilih hostingyang servernya berada di Indonesia. Cara ini akan mempercepat akses internet kita, setidaknya mengurangi routine sistem internet yang jaring- berjaring.

Sedangkan faktor infrastruktur dari stakeholder dan regulasi dari pemerintah merupakan PR besar bagi pemerintah serta operator di Indonesia. Dan mestinya pemerintah kita tanggap melihat keterbelakangan internet di Indonesia. Dan bila sebagian rakyat Indonesia bisa menyadari bahwa layanan internet merupakan salah satu layanan utama (sama pentinganya dengan listrik, air atau BBM), maka rakyat bisa mendesak pemerintah memprioritas pembangunan ini. Hanya saja, sebagian besar masyarakat belum memiliki paradigma bahwa internet itu penting. Sebagian masyarakat kita masih memandang serta memanfaatkan internet sebatas buka facebook, chatting atau buka situs-situs porno. Lihat saja ini : 6 Situs Porno yang Paling Banyak diakses di Indonesia. Cukup prihatin… kontribusi perkembangan internet Indonesia terbesar bukan karena perkembangan akses informasi dan ilmu pengetahuan, namun karena akses facebook (+chatting) atau ‘3gp’.

Credit = kaskus - IDWS.web.id

Dialog dampak pergaulan bebas


Dialog Dampak Pergaulan Bebas

Pergaulan bebas yang menjadi kasus perdagangan terhadap remaja atau pelajar yang diungkapkan jajaran Polisi Resor Kota Tanjungpinang membuat Komisi Perlindungan Anak Indonesia Daerah (KPAD) Provinsi Kepulauan Riau menggandeng Komisi Penanggulangan AIDS (KPA) mengadakan dialog dampak pergaulan bebas pada pelajar, masyarakat dan guru di aula kantor camat Kota, sekaligus peluncuran novel Simpul Terujung, Jumat (27/6).

Menurut Ketua KPAID Kepri, Putu Elvina Gani, kegiatan dialog yang dilaksanakan ini untuk memberitahukan kepada remaja, orangtua dan masyarakat mengenai dampak pergaulan bebas.

''Dialog ini agar masayrakat dan juga anak-anak mengetahui dampak apa saja yang akan mereka terima setelah melakukan pergaulan bebas dan untuk membatasi pergaulan anak-anak remaja juga dibutuhkan semua masyarakat dan lingkungan untuk saling bahu membahu melihat apa yang terjadi disekitar kita,'' urainya.

Sementara itu, Wali Kota Tanjungpinang, Suryatati A Manan yang diwakili Staf Ahli Walikota Bidang Hukum dan Politik, Ali Hisyam menuturkan, dalam menghadapi pergaulan anak dibutuhkan peran semua masyarakat agar tidak kembali terulang kejadian-kejadian yang terjadi.

''Masyarakat juga bisa berperan aktif dengan menghidupkan kembali berbagai kegiatan yang ada dikampung atau di lingkungannya. Sehingga anak-anak jadi tidak terjerumus ke hal-hal yang negatif dan terpengaruh oleh televisi yang dikonsuntifnya,'' ungkapnya.

Dipilihnya lokasi Senggarang atau kampung bugis dalam dialog yang diadakan tersebut, karena lokasi daerah itu merupakan lokasi yang menjadi bagian pergaulan bebas dan penjualan perawan yang ada di Kota Tanjungpinang. Dalam dua tahun berturut-turut, dua kasus dengan modus yang sama terungkap di kampung bugis.

Pada sesi kesehatan, pembicara dari Staf Ahli Walikota Bidang Kemasyarakatan dan Sumber Daya Manusia Kota Tanjungpinang, Eka Hanasarianto menunjukan kepada peserta dialog mengenai gambar-gambar akibat melakukan hubungan seksual dengan berganti-ganti pasangan.

Pada saat dokter Eka menunjukan gambar Penyakit Menular Seksual kepada mayoritas peserta pelajar SMP, SMA dan perguruan tinggi dari Universitas Riau, pelajar merasa ngeri saat melihat alat kelamin yang terinfeksi penyakit akibat seringnya melakukan hubungan seksual dengan berganti-ganti pasangan.

''Dengan memberitahukan akibat melakukan hubungan seksual dengan berganti-ganti pasangan, peserta dialog akan mengetahui dampak dari apa yang akan mereka perbuat dan lebih waspada dalam bergaul dan bertindak,'' tukasnya.

Pada kesempatan itu juga, 100 novel Simpul Terujung karya Citra Pandiangan dibagikan secara gratis kepada peserta yang hadir dalam kegiatan dialog dampak pergaulan bebas. Novel ini membahas mengenai dampak pergaulan bebas sehingga menyebabkan HIV/AIDS.

http://hal-wanita.blogspot.com/2009/07/dialog-dampak-pergaulan-bebas.html

Kamis, 06 Mei 2010

website



Website adalah halaman informasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga bisa diakses di seluruh dunia selama terkoneksi dengan jaringan internet. Website merupakan komponent atau kumpulan komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara animasi sehingga lebih merupakan media informasi yang menarik untuk dikunjungi. Secara garis besar, website bisa digolongkan menjadi 3 bagian yaitu:

* Website Statis
* Website Dinamis
* Website Interaktif

Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari website tersebut.

Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak keluar jalur.

Sejarah website

Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam Website

Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :

1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.

2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.

3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.

Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.

Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.

Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.

Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.

Sumber : http://blackantzz.blogspot.com/2010/04/sekilas-tentang-website.html

visualisasi informasi





infoVisualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

Selasa, 30 Maret 2010

coment saya

mtaphor : metaphor itu kan sama saja dengan kolektor atau orang yang suka mengumpulkan benda2 kuno itu menurut saya sebuah kegiatan yang bagus...karena kita bisa mengetahui asal muasal benda itu dan dapat lebih mengenal sejarah benda benda itu...

consistensi : bagus ini sebagai wadah untuk orang orang yang suka dengan unia fhotografi....

clarity : bagus karena ini melatih supaya menjadi pegawai yang teladan.

contrast : bagus karena memberikan info tentang harga tiket,jadwal penerbangan dan jasa travel...dan ini sangat praktis

prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.

Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:

Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang

menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :

1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Jenis-jenis prototyping meliputi:

1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi:

1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua

kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan

(misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan

pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah

1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian

ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7

dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas

perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa

pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa

program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
Perlunya penyelesaian yang cepat.
Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Sumber dari:
http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF

http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/

http://snipsqy.blogspot.com/2007/11/prototyping.html

visualisasi informasi




infoVisualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

Selasa, 30 Maret 2010

coment saya

mtaphor : metaphor itu kan sama saja dengan kolektor atau orang yang suka mengumpulkan benda2 kuno itu menurut saya sebuah kegiatan yang bagus...karena kita bisa mengetahui asal muasal benda itu dan dapat lebih mengenal sejarah benda benda itu...

consistensi : bagus ini sebagai wadah untuk orang orang yang suka dengan unia fhotografi....

clarity : bagus karena ini melatih supaya menjadi pegawai yang teladan.

contrast : bagus karena memberikan info tentang harga tiket,jadwal penerbangan dan jasa travel...dan ini sangat praktis

prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.

Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:

Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang

menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :

1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Jenis-jenis prototyping meliputi:

1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi:

1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua

kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan

(misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan

pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah

1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian

ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7

dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas

perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa

pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa

program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
Perlunya penyelesaian yang cepat.
Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Sumber dari:
http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF

http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/

http://snipsqy.blogspot.com/2007/11/prototyping.html

visualisasi informasi




infoVisualisasi Informasi adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi, Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh visualisasi informasi struktur tree dan grafik.

Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Mengapa Visualisasi Informasi sangat dibutuhkan oleh kita?.
• Pengenalan pola; manusia bisa: scanning, recognizing, remembering images
• Gambar memungkinkan pembandingan dengan: panjang, bentuk, orientasi, tekstur
• Gambar animasi membedakan perjalanan waktu
• Warna membantu perbedaan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.

Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.

Sumber dan materi download :
http://id.wikipedia.org/wiki/Visualisasi
http://agungsr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/3399/InfoVis.pdf
http://repository.binus.ac.id/content/T0084/T008428999.ppt
http://tanzir.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/7405/visualinfo.ppt
http://ambonmemanggil.blogspot.com/2009/04/proses-visualisasi-informasi.html

Selasa, 30 Maret 2010

coment saya

mtaphor : metaphor itu kan sama saja dengan kolektor atau orang yang suka mengumpulkan benda2 kuno itu menurut saya sebuah kegiatan yang bagus...karena kita bisa mengetahui asal muasal benda itu dan dapat lebih mengenal sejarah benda benda itu...

consistensi : bagus ini sebagai wadah untuk orang orang yang suka dengan unia fhotografi....

clarity : bagus karena ini melatih supaya menjadi pegawai yang teladan.

contrast : bagus karena memberikan info tentang harga tiket,jadwal penerbangan dan jasa travel...dan ini sangat praktis

prototyping

Prototyping merupakan salah satu metode pengembangan perangat lunak yang banyak digunakan. Dengan metode prototyping ini pengembang dan pelanggan dapat saling berinteraksi selama proses pembuatan sistem.Prototyping dapat diartikan sebagai proses yang digunakan untuk membantu pengembang perangkat lunak dalam membentuk model dari perangkat lunak yang harus dibuat.

Model tersebut dapat berupa tiga bentuk:

Bentuk prototype di atas kertas/model berbasis komputer yang menggambarkan interaksi manusia yang mungkin terjadi.
Working prototype, yang mengimplementasikan sebagian dari fungsi yang ditawarkan perangkat lunak.
Program jadi yang melakukan sebagian atau seluruh fungsi yang akan dilakukan, tapi masih ada fitur yang masih dikembangkan.
Sering terjadi seorang pelanggan hanya mendefinisikan secara umum apa yang dikehendakinya tanpa menyebutkan secara detal output apa saja yang dibutuhkan, pemrosesan dan data-data apa saja yang dibutuhkan. Sebaliknya disisi pengembang kurang memperhatikan efesiensi algoritma, kemampuan sistem operasi dan interface yang

menghubungkan manusia dan komputer. Untuk mengatasi ketidakserasian antara pelanggan dan pengembang , maka harus dibutuhakan kerjasama yanga baik diantara keduanya sehingga pengembang akan mengetahui dengan benar apa yang diinginkan pelanggan dengan tidak mengesampingkan segi-segi teknis dan pelanggan akan mengetahui proses-proses dalm menyelasaikan sistem yang diinginkan. Dengan demikian akan menghasilkan sistem sesuai dengan jadwal waktu penyelesaian yang telah ditentukan.

Kunci agar model prototype ini berhasil dengan baik adalah dengan mendefinisikan aturan-aturan main pada saat awal, yaitu pelanggan dan pengembang harus setuju bahwa prototype dibangun untuk mendefinisikan kebutuhan. Prototype akan dihilangkan sebagian atau seluruhnya dan perangkat lunak aktual aktual direkayasa dengan kualitas dan implementasi yang sudah ditentukan.

Prototyping merupakan Javascript Framework yang dibuat untuk lebih memudahkan proses dalam membangun aplikasi berbasis web. Metode protyping sebagai suatu paradigma baru dalam pengembangan sistem informasi, tidak hanya sekedar suatu evolusi dari metode pengembangan sistem informasi yang sudah ada, tetapi sekaligus merupakan revolusi dalam pengembangan sistem informasi manajemen.

Karakteristik metode prototyping meliputi langkah-langkah :

1. Pemilahan fungsi
2. Penyusunan Sistem Informasi
3. Evaluasi
4. Penggunaan Selanjutnya

Ada 2 Jenis Prototype :

Jenis I : Suatu Sistem yang akan menjadi sistem operasional

Jenis II : Suatu model yang dapat dibuang yang berfungsi sebagai cetak biru bagi sistem operasional.

Jenis-jenis prototyping meliputi:

1. Feasibility prototyping
2. Requirement prototyping
3. Desain Prototyping
4. Implementation prototyping

Teknik-teknik prototyping meliputi:

1. Perancangan Model
2. Perancangan Dialog
3. Simulasi

Tahapan-tahapan Prototyping

Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan kebutuhan

Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua

kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping

Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan

(misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi protoptyping

Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan

pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah

1, 2 , dan 3.

4. Mengkodekan sistem

Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.

5. Menguji sistem

Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian

ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain.

6. Evaluasi Sistem.

Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Juka ya, langkah 7

dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.

7. Menggunakan sistem

Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan .

Keunggulan dan Kelemahan Prototyping

Keunggulan prototyping adalah:

1. Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan

2. Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan

3. Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem

4. Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem

5. Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.

Kelemahan prototyping adalah :

1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas

perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.

2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa

pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa

program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .

3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

Prototyping bekerja dengan baik pada penerapan-penerapan yang berciri sebagai berikut:

Resiko tinggi Yaitu untuk maslaha-masalah yang tidak terstruktur dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan adanya persyaratan data yang tidak menentu.
Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line antara pelanggan dan komputer.
Perlunya penyelesaian yang cepat.
Perilaku pemakai yang sulit ditebak.
Sitem yang inovatif. Sistem tersebut membutuhkan cara penyelesaian masalah dan penggunaan perangkat keras yang mutakhir.
Perkiraan tahap penggunaan sistem yang pendek.

Sumber dari:
http://elista.akprind.ac.id/upload/files/3098_MATERI_1.PDF

http://yuliagroups.wordpress.com/pengertian-prototype/

http://snipsqy.blogspot.com/2007/11/prototyping.html

audio dan agen




AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa.

Ada beberapa metode pada audio untuk berinteraksi dengan komputer, yaitu :

1. PERKATAAN (SPEECH) DI INTERFACE

Berguna untuk keadaan:
· Tangan si pembicara sibuk
· Diinginkan mobilitas
· Mata si pembicara harus memperhatikan sesuatu
· Kondisi yang keras atau terkungkung yang tidak memungkinkan penggunaan keyboard.

2. STRUKTUR PERKATAAN (STRUCTURE OF SPEECH)

Struktur dasar:
· Bahasa Inggris terdiri dari 40 phonem.
· Tiap phonem merepresentasikan suara/bunyi yang berbeda (24 konsonan dan 16 vokal)

Perubahan pada bunyi dan kualitas phonem disebut prosody (intonasi) dan digunakan untuk menyampaikan banyak arti dan nuansa emosi pada suatu kalimat. Prosody memberikan kekayaan dan tekstur bahasa, tapi sangat sulit untuk dihitung secara kuantitas.

Co-articulation adalah cara keluarnya suara akibat dari gerakan mulut, hidung dan kecepatan bicara.

Co-articulation dapat menghasilkan berbagai macam suara yang dapat digunakan untuk membentuk allophone. Allophone melambangkan semua
bunyi-bunyian dalam sebuah bahasa.

3. PENGENALAN PERKATAAN (SPEECH RECOGNITION)

Banyak usaha untuk membangun Speech Recognition System, tapi banyak menemui ketidaksuksesan.

Penyebab ketidaksuksesan tersebut adalah:
· Kompleksitas dari bahasa.
· Sebab lain yang lebih mengarah ke seharian adalah masalah yang berkaitan dengan pengenalan secara otomatis kata yang diucapkan.

Suara-suara background akan dapat mempengaruhi input, yaitu akan menutupi atau mengganggu informasi. Pembicara yang tidak jelas dapat memberikan redudansi atau suara yang tidak berarti ke dalam informasi dengan cara mengulang kata-katanya, berhenti atau menggunakan suara-suara seperti “Ummm” dan “Errrr” untuk mengisi jeda pada suatu pembicaraan.

AGENT dan Lingkungannya


• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Fungsi agent (f) adalah pemetaan dari urutan persepsi (percept) menjadi tindakan (actions) [f: P* ???? A]
• Program agent berjalan pada arsitektur fisik untuk menghasilkan fungsi agent (f) agent = architecture + program

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.

2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan (actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.

3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initiallyunknown environments.

• Learning element: introduce improvements in performance element.
– Critic provides feedback on agents performance based onfixed performance standard.

• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.


Sumber :
yohanes_ari.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/…/materi+8.pdf

http://tips-mempercepat-komputerku.blogspot.com/2008/07/pengertian-media-komunikasi-dan-audio.htm

CSCW

CSCW


CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.

Computer Supported Cooperative Work (CSCW) pertama kali digunakan oleh Irene Greif dan Paul M. Cashman pada tahun 1984, pada sebuah workshop yang dihadiri oleh mereka yang tertarik dalam menggunakan teknologi untuk memudahkan pekerjaan mereka.


FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap.


FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.


CSCW memiliki tujuan yaitu :
@ Mempelajari bagaimana orang bekerja sama sebagai kelompok dan apa yang mempengaruhi teknologi

@ Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan

Contoh yang digunakan pada CSCW adalah
• Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
• Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
• Programmer suatu sistem secara bersamaan
• Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
• Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:

A komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan

B komunikasi berbasis teks

Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking

Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar

Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi

Sumber :

http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841

http://arifust.web.id/?p=193